La Realidad Virtual como herramienta en el aprendizaje significativo

Las tecnologías emergentes y las nuevas tendencias conductuales de los estudiantes son factores que deben utilizarse de manera estratégica a la hora de implementar modelos pedagógicos.

La realidad virtual ha sido objeto de investigación, diseño metodológico y desarrollo tecnológico desde la década del 50. Como toda vertiente de innovación en ciencia y tecnología, nace de la narrativa fantástica y se proyecta como uno de los sistemas de apoyo educativo a la vanguardia en nuestros establecimientos educacionales.

Basada en el principio de simulación situacional, la realidad virtual, permite al usuario experimentar vivencias en primera persona y en un contexto diseñado en función de un relato. Para concretar la continuidad argumental de la experiencia es necesario diseñar un flujo de estímulos y respuestas orquestadas como una experiencia multisensorial de provecho.

En el contexto educativo la realidad virtual propone que la simulación de actividades permite al usuario construir sus propias interpretaciones durante el acto de inmersión virtual, lo cual vislumbra tendencias constructivistas y, por ende, potencia el aprendizaje significativo y personalizado. El acto de explorar atmósferas imposibles, como el interior de una célula o la superficie del planeta Marte, permite reforzar los marcos conceptuales estudiados en el aula tradicional y, de este modo, dar un valor a dichos conocimientos previos al llevarlos a la práctica durante la simulación.

La tendencia actual respecto a los modelos educativos basados en simulación nos lleva al posicionamiento del videojuego como uno de los recursos más exitosos, tanto por el despliegue atrapante de su performance, como por la estrategia de contenidos implícita en el relato multimedia. Si asociamos a lo anterior el factor interactividad virtual, podemos reforzar el interés del usuario frente al hecho de prepararse teóricamente antes de la experiencia, instaurando de esta manera relaciones entre procesos de Aula invertida, ABP y Design Thinking, los cuales conformarían el eje de los modelos pedagógicos asociados a la Realidad Virtual en el aula.

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Francisco Pino Sáez
Licenciado en Diseño
Diseñador con Mención en Comunicación Visual
fcopinos@soulbattery.com

Académico en UTEM
francisco.pino@utem.cl

Coach in Hell!
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Game Designer
CEO, Fundador y Director de Proyectos en SoulBattery
o – <(O_O)> – o Bip Bip Boink!
www.soulbattery.com

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