Xibalbá es un pre alfa de videojuego desarrollado en el contexto del curso Diseño de Videojuegos y Simuladores de Realidad Virtual (UTEM) bajo la guía del profesor Francisco Pino Sáez, su ayudante Pablo Toro y creado por Rodrigo Brito, Diego Zúñiga y Mauricio Muñoz. Xibalbá presenta una experiencia en primera persona de terror psicológico e inmersivo, desarrollado en Unreal Engine 5, que combina historia, arqueología y mitología mesoamericana con un enfoque narrativo contemporáneo.
El jugador asume el papel de un arqueólogo moderno que regresa a una excavación en la selva tras la desaparición de su hija, también investigadora. Durante su incursión clandestina en el sitio, sufre un accidente y despierta en lo profundo de una torre subterránea oculta bajo las ruinas mayas. A medida que explora, comienza a experimentar visiones, ecos y distorsiones del espacio-tiempo, atrapado en un bucle sensorial que lo conecta con el inframundo maya: Xibalba.

Inspirado en relatos del Popol Vuh y en hallazgos arqueológicos reales (silbatos de la muerte, incensarios de copal y templos funerarios), el juego propone una experiencia centrada en la tensión, el sonido y la exploración más que en el combate.
La demo —con una duración estimada de 20 minutos— busca que el jugador experimente el miedo no como reacción inmediata, sino como una percepción progresiva de lo espiritual, lo ritual y lo psicológico.
Visualmente, toma como principal referente a P.T., tanto en su uso del sonido, el ritmo narrativo y la progresión sensorial del miedo. Se inspira también en Silent Hill 2 por su atmósfera depresiva y emocionalmente densa, y en Amnesia y Cry of Fear por su enfoque en la vulnerabilidad del jugador frente a un entorno hostil.
La ambientación retoma elementos de The Forest y Sepultura – Ratamahatta, donde lo aborigen, lo caníbal y lo ritual se integran en un paisaje selvático que conecta directamente con la cultura maya, fuente principal de la narrativa visual y simbólica del juego.
Desde el punto de vista estético y técnico, se consideran influencias de Outlast y Outlast 2 en la perspectiva en primera persona, el uso de la cámara como herramienta de tensión, los contrastes de color entre zonas iluminadas y oscuras, y los efectos sonoros ambientales. El inicio y progresión temporal del juego toman inspiración de Slenderman: The Arrival, donde el paso de la noche al día intensifica el desconcierto del jugador.
La exploración de ruinas y espacios cerrados se inspira en Uncharted y The Dark Pictures: House of Ashes, destacando la transición natural entre zonas mediante grietas, túneles y pasajes ocultos, mientras que las secciones más profundas del juego evocan la estética lúgubre de las catacumbas de Dark Souls y la ambientación clásica de Tormented Souls.
En conjunto, el look & feel busca transmitir una sensación constante de inquietud y claustrofobia, donde el jugador se sumerge en un entorno cargado de historia, símbolos y ecos del pasado. La experiencia visual y sonora pretende que cada paso dentro de la torre maya sea una confrontación entre la curiosidad y el miedo, fusionando lo arqueológico con lo psicológico para generar una inmersión total.
Proyecto diseñado y programado por Rodrigo Brito, Diego Zúñiga y Mauricio Muñoz.
Demo de Videojuego 2D creado para Diseño de Videojuegos y Simuladores de Realidad Virtual
asignatura dictada por Francisco Pino Sáez
Carrera de Diseño en Comunicación Visual y Diseño Industrial / Escuela de Diseño UTEM
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