Redspeto es un juego educativo diseñado para prevenir y abordar el ciberabuso en niños, niñas y adolescentes, a través del reconocimiento y gestión de emociones en entornos digitales. Su objetivo principal es entregar a profesionales de la educación, psicología y trabajo social una herramienta lúdica y práctica que facilite la conversación sobre experiencias digitales, fomente la reflexión y promueva conductas seguras en línea.
Redspeto desarrolla 5 líneas de pensamiento, las cuales transversalizan la experiencia lúdica como factor primordial y conectan con la inteligencia emocional de los participantes:
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Juego como herramienta de aprendizaje: El tablero se convierte en un espacio seguro donde los niños y adolescentes pueden proyectar sus experiencias digitales y reflexionar sobre ellas sin sentirse juzgados. El juego abstrae la vida real y la convierte en dinámicas comprensibles.
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Edutainment: La combinación de entretenimiento y educación fortalece la motivación intrínseca. El componente lúdico mantiene la atención, mientras que los objetivos pedagógicos dirigen la experiencia hacia la prevención del ciberabuso.
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Diseño de juego de tableros: La materialidad, las reglas y la interacción presencial generan una atmósfera de confianza que promueve la comunicación emocional, algo difícil de lograr en una charla expositiva tradicional.
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Conexión entre emoción y conducta digital: El diseño no solo enseña conceptos, sino que fomenta habilidades socioemocionales, como reconocer el enojo o la tristeza, y transformarlas en conductas positivas en línea.
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Espacio para profesionales: El tablero actúa como mediador pedagógico y terapéutico, dando a educadores y psicólogos un recurso para guiar sin imponer, abriendo el diálogo y validando la voz de los niños.
Durante su fase de pilotaje, el juego fue testeado con distintos grupos etarios en contextos educativos y de acompañamiento terapéutico. Los resultados obtenidos mostraron una alta aceptación por parte de niños y adolescentes, quienes manifestaron sentirse escuchados y motivados a compartir sus vivencias digitales. Asimismo, los profesionales destacaron su versatilidad pedagógica y valor terapéutico, validándolo como un recurso útil para la prevención y el trabajo en educación sexual integral.
Objetivos logrados en el ámbito educacional
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Prevención del ciberabuso: Al situar las dinámicas en el juego, se logra sensibilizar de manera temprana sobre riesgos digitales.
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Aprendizaje experiencial: Los participantes no solo escuchan consejos, los practican y simulan situaciones de la vida real.
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Lenguaje accesible: La abstracción del tablero traduce temáticas complejas en dinámicas comprensibles para diferentes edades.
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Versatilidad curricular: Puede integrarse en áreas de orientación, educación sexual integral, ciudadanía digital o programas de convivencia escolar.
Objetivos logrados en el ámbito emocional
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Validación de la voz infantil y juvenil: Los participantes se sienten escuchados, reconocidos y seguros al compartir experiencias.
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Gestión emocional: Se ejercitan habilidades de autocontrol, empatía y resiliencia frente a situaciones de acoso digital.
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Fortalecimiento del vínculo pedagógico: Al jugar, los estudiantes perciben al adulto como aliado, lo que mejora la confianza.
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Motivación y disfrute: El juego reduce la tensión emocional y fomenta la apertura a temas que suelen ser difíciles de conversar.
Importancia de la buena educación conductual en línea
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Formación de ciudadanía digital: Enseñar normas de respeto, empatía y autocuidado en entornos virtuales es equivalente a enseñar reglas de convivencia en el aula.
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Prevención temprana: Una educación conductual adecuada evita que los comportamientos negativos escalen a formas graves de violencia digital.
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Transferencia de aprendizajes: Lo practicado en el tablero no se queda en la mesa, se traslada al uso real de redes sociales, videojuegos en línea o chats escolares.
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Construcción de comunidad: La buena educación conductual digital favorece entornos escolares más inclusivos y colaborativos, en línea y fuera de ella.
Las imágenes incluidas corresponden a momentos clave de los testeos realizados, que ilustran tanto la participación activa de los usuarios como la dinámica de juego en acción. Estas evidencias refuerzan el potencial del proyecto como una innovación educativa aplicable en distintos contextos.
El proyecto Redspeto ejemplifica cómo el diseño de juegos de tablero aplicados al edutainment no solo transmite conocimientos, sino que crea experiencias emocionales significativas. El juego transforma la prevención del ciberabuso en un proceso participativo, accesible y motivador, donde la reflexión, la emoción y la conducta digital positiva se entrelazan en un mismo acto lúdico-educativo.
Juego de tablero “REDSPETO”
Proyecto Diseñado por Isidora Acosta Rubilar
Diseñadora Industrial y Servicios de la Universidad de Chile
Correo de contacto:isidora.acostarubilar@gmail.com
Carrera de Diseño / Facultad de Arquitectura y Urbanismo – Universidad de Chile
Proyecto asesorado por Francisco Pino Sáez.
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