{"id":2126,"date":"2026-09-16T20:01:57","date_gmt":"2026-09-16T20:01:57","guid":{"rendered":"https:\/\/www.gamedeschile.com\/?p=2126"},"modified":"2026-09-16T20:47:51","modified_gmt":"2026-09-16T20:47:51","slug":"tenebrarium-como-un-mazmorreo-procedural-termino-siendo-un-mundo-entero","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.gamedeschile.com\/index.php\/2026\/09\/16\/tenebrarium-como-un-mazmorreo-procedural-termino-siendo-un-mundo-entero\/","title":{"rendered":"Tenebrarium\u2026 c\u00f3mo un mazmorreo procedural termin\u00f3 siendo un mundo entero!"},"content":{"rendered":"<p id=\"p-rc_4312cd61576d4ba7-88\" data-path-to-node=\"4,1\"><span data-path-to-node=\"4,1,0\">El pasado s\u00e1bado 12 de septiembre, durante la jornada presencial del <b data-path-to-node=\"4,1,0\" data-index-in-node=\"69\">Chile Game Showcase 2026<\/b> en el Hub Providencia, estuve presentando <i data-path-to-node=\"4,1,0\" data-index-in-node=\"136\">ZOMBI ROCKSTAR<\/i><\/span><span data-path-to-node=\"4,1,2\">. Ah\u00ed tuve la oportunidad de compartir mesa con un desarrollador muy interesante: <b data-path-to-node=\"4,1,2\" data-index-in-node=\"82\">Renato Campos, <\/b>de <b data-path-to-node=\"4,1,2\" data-index-in-node=\"82\"><a href=\"https:\/\/halleynato.itch.io\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\" data-label=\"user:17218910\" data-action=\"game_grid\">Halley &amp; Nato<\/a><\/b>.<\/span><\/p>\n<p id=\"p-rc_4312cd61576d4ba7-89\" data-path-to-node=\"4,2\"><span data-path-to-node=\"4,2,0\">Renato trabaja en programaci\u00f3n desde cero, utilizando <b data-path-to-node=\"4,2,0\" data-index-in-node=\"54\">C++<\/b> y <b data-path-to-node=\"4,2,0\" data-index-in-node=\"60\">raylib<\/b><\/span><span data-path-to-node=\"4,2,2\">. Su proyecto, <b data-path-to-node=\"4,2,2\" data-index-in-node=\"15\"><i data-path-to-node=\"4,2,2\" data-index-in-node=\"15\">Tenebrarium<\/i><\/b>, es un RPG\/roguelike por turnos con generaci\u00f3n procedural<\/span><span data-path-to-node=\"4,2,4\">. Lo que m\u00e1s me impact\u00f3 al probarlo fue la elegancia de su propuesta: todo est\u00e1 construido mediante caracteres ASCII y un cuidad\u00edsimo estilo retro de terminal<\/span><span data-path-to-node=\"4,2,6\">. Es un juego con un potencial enorme, liviano, accesible para cualquier computador y que respeta al m\u00e1ximo las ra\u00edces del g\u00e9nero<\/span><span data-path-to-node=\"4,2,8\">.<\/span><\/p>\n<p data-path-to-node=\"4,3\">Les comparto a continuaci\u00f3n un art\u00edculo escrito por el propio Renato donde profundiza en la arquitectura t\u00e9cnica, las mec\u00e1nicas y el proceso detr\u00e1s de <i data-path-to-node=\"4,3\" data-index-in-node=\"151\">Tenebrarium<\/i>. \u00a1Apoyen este e interesantes proyectos de la escena indie local!<\/p>\n<h2>Tenebrarium\u2026 c\u00f3mo un mazmorreo procedural termin\u00f3 siendo un mundo entero!<\/h2>\n<p>Del glyph suelto en una terminal a un roguelike con incursiones, gremios y showcase.<\/p>\n<p>\u201cLa luz muere aqu\u00ed, Los h\u00e9roes tambi\u00e9n\u201d<\/p>\n<p>Todo parti\u00f3 como suele partir este tipo de proyectos: un pu\u00f1ado de caracteres ASCII movi\u00e9ndose sobre una grilla, sin m\u00e1s ambici\u00f3n que comprobar si la idea funcionaba. Tenebrarium naci\u00f3 en C++ con Raylib como motor gr\u00e1fico, pensado desde el d\u00eda uno como un roguelike de mazmorra procedural, no como un mapa fijo dibujado a mano. Esa decisi\u00f3n temprana \u2014generar el mundo en vez de construirlo pieza por pieza\u2014 termin\u00f3 siendo la columna vertebral de todo lo que vino despu\u00e9s: cada partida es distinta, cada piso se arma de cero, y el desaf\u00edo t\u00e9cnico real nunca estuvo en el arte, sino en lograr que ese caos procedural se sintiera jugable, justo y coherente.<\/p>\n<p>En su forma actual, Tenebrarium es un roguelike por turnos donde el jugador desciende 20 pisos de mazmorras generadas proceduralmente, eligiendo entre 5 clases \u2014Warrior, Mage, Ranger y dos clases secretas por descubrir\u2014 para enfrentar criaturas que envenenan, drenan vida o se dividen al morir. Cada piso escala la dificultad, cada decisi\u00f3n puede ser la \u00faltima, y la muerte es permanente: no hay vuelta atr\u00e1s una vez que el personaje cae.<\/p>\n<p><iframe loading=\"lazy\" title=\"\ud83d\udd07\ufe0f Gameplay Tenebrarium v0.4.3 !!\" width=\"1220\" height=\"686\" src=\"https:\/\/www.youtube.com\/embed\/iA63aDA76Is?feature=oembed\" frameborder=\"0\" allow=\"accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share\" referrerpolicy=\"strict-origin-when-cross-origin\" allowfullscreen><\/iframe><\/p>\n<p>Trabajar en esto no fue en solitario. Halleykite, mi mejor amiga, se encarg\u00f3 del arte del estudio y de darle identidad visual al proyecto, mientras yo me met\u00ed de lleno en el c\u00f3digo: la generaci\u00f3n de mapas, la IA de los enemigos, el sistema de combate y todo lo que corre por debajo del glyph que ve el jugador. Con el tiempo, por motivos personales, Halley fue quedando al margen del proyecto: ya no le alcanzaba el tiempo para lo que Tenebrarium necesitaba en esta etapa. Aun as\u00ed, sin su aporte inicial el juego simplemente no habr\u00eda llegado a ser lo que es hoy.<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter wp-image-2134 size-large\" src=\"https:\/\/www.gamedeschile.com\/wp-content\/uploads\/2026\/09\/TNBRM_11-1024x363.png\" alt=\"\" width=\"1024\" height=\"363\" srcset=\"https:\/\/www.gamedeschile.com\/wp-content\/uploads\/2026\/09\/TNBRM_11-1024x363.png 1024w, https:\/\/www.gamedeschile.com\/wp-content\/uploads\/2026\/09\/TNBRM_11-300x106.png 300w, https:\/\/www.gamedeschile.com\/wp-content\/uploads\/2026\/09\/TNBRM_11-768x272.png 768w, https:\/\/www.gamedeschile.com\/wp-content\/uploads\/2026\/09\/TNBRM_11-390x138.png 390w, https:\/\/www.gamedeschile.com\/wp-content\/uploads\/2026\/09\/TNBRM_11-1140x404.png 1140w, https:\/\/www.gamedeschile.com\/wp-content\/uploads\/2026\/09\/TNBRM_11.png 1280w\" sizes=\"auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px\" \/><\/p>\n<h2>De la grilla vac\u00eda a la mazmorra que se arma sola.<\/h2>\n<p>El coraz\u00f3n t\u00e9cnico de Tenebrarium es BSPDungeon.cpp, el generador procedural de mapas. La l\u00f3gica usa BSP (Binary Space Partitioning): se toma un espacio de 80\u00d740 y se subdivide recursivamente hasta una profundidad m\u00e1xima de 5, tallando habitaciones dentro de cada subdivisi\u00f3n con un padding de 2 tiles para que nunca queden pegadas a los bordes. Entre los nodos hermanos del \u00e1rbol se trazan corredores en L, que luego se adelgazan de 2 tiles a 1 para que el recorrido se sienta como un pasillo real y no como una avenida.<\/p>\n<p>Sobre ese esqueleto de mapa entra en juego DungeonPopulator.cpp, que decide qu\u00e9 vive en cada piso: entre 1 y 3 enemigos por habitaci\u00f3n con pesos ponderados seg\u00fan la profundidad del piso, entre 2 y 3 cofres (55% con monedas, 45% con un objeto, y un 12% de probabilidad de que en realidad sea un Mimic esperando), entre 1 y 2 habitaciones secretas selladas con muros ocultos (SecretWall), escaleras de subida y bajada, una puerta cerrada que se abre solo al limpiar el piso por completo, antorchas decorativas en el 70% de las habitaciones para ambientar, y jefes fijos en los pisos 5, 10, 15 y 20, con estad\u00edsticas multiplicadas por 2.5 y una recompensa de experiencia cinco veces mayor a la normal.<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter wp-image-2139 size-large\" src=\"https:\/\/www.gamedeschile.com\/wp-content\/uploads\/2026\/09\/screenshot010-1024x576.png\" alt=\"\" width=\"1024\" height=\"576\" srcset=\"https:\/\/www.gamedeschile.com\/wp-content\/uploads\/2026\/09\/screenshot010-1024x576.png 1024w, https:\/\/www.gamedeschile.com\/wp-content\/uploads\/2026\/09\/screenshot010-300x169.png 300w, https:\/\/www.gamedeschile.com\/wp-content\/uploads\/2026\/09\/screenshot010-768x432.png 768w, https:\/\/www.gamedeschile.com\/wp-content\/uploads\/2026\/09\/screenshot010-1536x864.png 1536w, https:\/\/www.gamedeschile.com\/wp-content\/uploads\/2026\/09\/screenshot010-390x219.png 390w, https:\/\/www.gamedeschile.com\/wp-content\/uploads\/2026\/09\/screenshot010-1140x641.png 1140w, https:\/\/www.gamedeschile.com\/wp-content\/uploads\/2026\/09\/screenshot010.png 1920w\" sizes=\"auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px\" \/><\/p>\n<p>El flujo completo es simple de describir aunque no de calibrar: Dungeon::generate(piso, clase, incursi\u00f3n) llama al BSP para generar el mapa, luego al populator para llenarlo de contenido, y el resultado queda guardado en los miembros de la clase Dungeon. La estructura de datos base es un Tile (Suelo, Muro, Muro Secreto, Escaleras) con glyphs Unicode y colores propios, todo almacenado en un grid plano de 80\u00d740 dentro de Map.hpp. La visibilidad se resuelve con field-of-view por raycasting Bresenham a un radio de 8 tiles, as\u00ed que lo que el jugador ve realmente depende de l\u00edneas de visi\u00f3n calculadas, no de un simple c\u00edrculo.<\/p>\n<h2>El punto de inflexi\u00f3n: que el juego no se sienta est\u00e1tico.<\/h2>\n<p>Al igual que en cualquier roguelike, el desaf\u00edo no era solo generar contenido sino hacer que la dificultad respirara con el jugador. La f\u00f3rmula de escalado combina el piso y la incursi\u00f3n actual: factor = (1 + (piso-1)*0.09) * (1 + (incursi\u00f3n-1)*0.10). En la pr\u00e1ctica, esto significa que llegar al piso 20 de una incursi\u00f3n ya multiplica la dificultad base por 2.71 \u2014 un crecimiento que se siente gradual partida a partida, pero que a nivel sist\u00e9mico es exponencial.<\/p>\n<p>La IA de los enemigos corre en un hilo separado (aiThread_), movi\u00e9ndose cada 600 milisegundos y protegida por un mutex para evitar condiciones de carrera con el hilo principal de renderizado. El combate no es uno-contra-uno por defecto: los enemigos que est\u00e1n a distancia Manhattan 2 entre s\u00ed se agrupan en combate, hasta un m\u00e1ximo de 5, lo que obliga al jugador a pensar en formaciones y no solo en golpear al primero que aparece. Como respiro estrat\u00e9gico, existe el objeto &#8220;Pala&#8221;, que permite saltarse un piso completo a cambio de un costo creciente cada vez que se usa \u2014 una v\u00e1lvula de escape para incursiones que se est\u00e1n complicando demasiado.<\/p>\n<p>No todo el mundo es procedural, eso s\u00ed. La Aldea, el hub central entre incursiones, es un mapa hecho completamente a mano en un fichero REXPaint .xp, sin niebla de guerra, porque ah\u00ed el objetivo no es la sorpresa sino que el jugador respire, compre, mejore equipo y decida cu\u00e1ndo volver a bajar. El guardado funciona por serializaci\u00f3n completa en texto plano (saves\/save.dat), con auto-guardado cada vez que se cambia de piso, as\u00ed que nunca se pierde el progreso de una incursi\u00f3n a medio camino.<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter wp-image-2138 size-large\" src=\"https:\/\/www.gamedeschile.com\/wp-content\/uploads\/2026\/09\/screenshot007-1024x576.png\" alt=\"\" width=\"1024\" height=\"576\" srcset=\"https:\/\/www.gamedeschile.com\/wp-content\/uploads\/2026\/09\/screenshot007-1024x576.png 1024w, https:\/\/www.gamedeschile.com\/wp-content\/uploads\/2026\/09\/screenshot007-300x169.png 300w, https:\/\/www.gamedeschile.com\/wp-content\/uploads\/2026\/09\/screenshot007-768x432.png 768w, https:\/\/www.gamedeschile.com\/wp-content\/uploads\/2026\/09\/screenshot007-1536x864.png 1536w, https:\/\/www.gamedeschile.com\/wp-content\/uploads\/2026\/09\/screenshot007-390x219.png 390w, https:\/\/www.gamedeschile.com\/wp-content\/uploads\/2026\/09\/screenshot007-1140x641.png 1140w, https:\/\/www.gamedeschile.com\/wp-content\/uploads\/2026\/09\/screenshot007.png 1920w\" sizes=\"auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px\" \/><\/p>\n<h2>Est\u00e9tica: el ASCII como decisi\u00f3n, no como l\u00edmite.<\/h2>\n<p>Tenebrarium se presenta con un estilo terminal reforzado por un shader CRT, apoyado en m\u00e1s de 100 fuentes bitmap distintas para dar variedad visual sin salir nunca del lenguaje de glyphs. Esa decisi\u00f3n est\u00e9tica tiene dos referencias directas. La primera es Rogue, el juego original de 1980 que le dio nombre al g\u00e9nero entero: de ah\u00ed viene la ra\u00edz misma de Tenebrarium \u2014mazmorras generadas proceduralmente, representadas con caracteres ASCII, y muerte permanente como regla no negociable\u2014. La segunda es Cogmind, el roguelike de ciencia ficci\u00f3n de Grid Sage Games. De ah\u00ed tomamos la idea de que el ASCII no es una limitaci\u00f3n t\u00e9cnica sino una elecci\u00f3n deliberada de estilo, y que los glyphs pueden ser tan expresivos como cualquier sprite. El shader CRT de Tenebrarium es, en el fondo, un homenaje a esa vibra retro que Cogmind lleva al extremo, construida sobre la base que Rogue sent\u00f3 cuatro d\u00e9cadas antes.<\/p>\n<p>Tambi\u00e9n heredamos algo m\u00e1s profundo que lo visual: en Cogmind el jugador se construye a trav\u00e9s de un sistema de partes que puede perder en cualquier momento. En Tenebrarium esa idea se traduce en las clases y habilidades \u2014incluyendo las dos secretas\u2014 que el jugador va moldeando durante la partida, y que se pierden por completo con la muerte permanente. Ambos juegos comparten la misma apuesta de dise\u00f1o: que explorar recompensa m\u00e1s que grindear, y que cada decisi\u00f3n pesa de verdad en un mundo procedural y letal.<\/p>\n<p>Para que la vuelta a la Aldea no sea solo un respiro visual, el juego incorpora tiendas y quests, adem\u00e1s de un bestiario desbloqueable que registra cada criatura enfrentada \u2014con sus efectos de estado particulares\u2014 a medida que el jugador avanza por las incursiones.<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter wp-image-2144 size-large\" src=\"https:\/\/www.gamedeschile.com\/wp-content\/uploads\/2026\/09\/screenshot017-1024x576.png\" alt=\"\" width=\"1024\" height=\"576\" srcset=\"https:\/\/www.gamedeschile.com\/wp-content\/uploads\/2026\/09\/screenshot017-1024x576.png 1024w, https:\/\/www.gamedeschile.com\/wp-content\/uploads\/2026\/09\/screenshot017-300x169.png 300w, https:\/\/www.gamedeschile.com\/wp-content\/uploads\/2026\/09\/screenshot017-768x432.png 768w, https:\/\/www.gamedeschile.com\/wp-content\/uploads\/2026\/09\/screenshot017-1536x864.png 1536w, https:\/\/www.gamedeschile.com\/wp-content\/uploads\/2026\/09\/screenshot017-390x219.png 390w, https:\/\/www.gamedeschile.com\/wp-content\/uploads\/2026\/09\/screenshot017-1140x641.png 1140w, https:\/\/www.gamedeschile.com\/wp-content\/uploads\/2026\/09\/screenshot017.png 1920w\" sizes=\"auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px\" \/><\/p>\n<h2>De la mazmorra al estudio: identidad y comunidad.<\/h2>\n<p>Tenebrarium se publica en halleynato.itch.io, y detr\u00e1s del juego hay un peque\u00f1o estudio con nombre propio: Halley&amp;Nato Games, con cuenta de Instagram como @halleyyynato_oficial. El logo provisorio es un glyph &#8220;@&#8221; rojo sobre un fondo oscuro de terminal, con una espada minimalista superpuesta \u2014 una imagen pensada para reforzar justo esa est\u00e9tica entre lo retro-terminal y lo fant\u00e1stico que define al juego.<\/p>\n<p><a href=\"https:\/\/halleynato.itch.io\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter wp-image-2137 size-full\" src=\"https:\/\/www.gamedeschile.com\/wp-content\/uploads\/2026\/09\/TNBRM_13.png\" alt=\"\" width=\"998\" height=\"692\" srcset=\"https:\/\/www.gamedeschile.com\/wp-content\/uploads\/2026\/09\/TNBRM_13.png 998w, https:\/\/www.gamedeschile.com\/wp-content\/uploads\/2026\/09\/TNBRM_13-300x208.png 300w, https:\/\/www.gamedeschile.com\/wp-content\/uploads\/2026\/09\/TNBRM_13-768x533.png 768w, https:\/\/www.gamedeschile.com\/wp-content\/uploads\/2026\/09\/TNBRM_13-390x270.png 390w\" sizes=\"auto, (max-width: 998px) 100vw, 998px\" \/><\/a><\/p>\n<p>El pipeline de releases corre con CI\/CD por GitHub Actions y Butler para subir builds directo a itch.io. En el camino incluso tuvimos que resolver un conflicto de nombre con otro desarrollador de itch.io que ya ten\u00eda publicado un juego llamado Tenebrarium \u2014 un problema m\u00e1s de &#8220;estudio indie&#8221; que de c\u00f3digo, pero que tambi\u00e9n forma parte de la historia del proyecto.<\/p>\n<p>El juego corre en PC, con compatibilidad tanto para Windows como para Linux, y quien quiera seguir el desarrollo o contactarnos puede hacerlo por Instagram o directamente al correo <a href=\"mailto:nato.halleygames@gmail.com\">nato.halleygames@gmail.com<\/a>.<\/p>\n<p>La versi\u00f3n v0.4.2 sum\u00f3 combate grupal, iluminaci\u00f3n din\u00e1mica de antorchas y ajustes de balance, construyendo sobre lo aprendido en las versiones v0.2 a v0.4, que incluyeron desde ajustes de CSS en la p\u00e1gina de itch.io hasta devlogs documentando el avance del proyecto.<\/p>\n<h2>Conclusi\u00f3n: de la terminal al escenario.<\/h2>\n<p>Lo que empez\u00f3 como un ejercicio de generaci\u00f3n procedural en C++ termin\u00f3 convirti\u00e9ndose en un sistema completo con progresi\u00f3n por incursiones, un hub navegable, combate t\u00e1ctico y una identidad de estudio propia. Tenebrarium fue seleccionado para el Chile Game Showcase 2026, con una transmisi\u00f3n online el s\u00e1bado 5 de septiembre y una instancia presencial el s\u00e1bado 12 de septiembre en el Hub Providencia \u2014 la prueba de que ese glyph rojo que empez\u00f3 movi\u00e9ndose sobre una grilla vac\u00eda ya tiene un lugar en la escena de desarrollo local.<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter wp-image-2136 size-large\" src=\"https:\/\/www.gamedeschile.com\/wp-content\/uploads\/2026\/09\/TNBRM_12-1024x576.png\" alt=\"\" width=\"1024\" height=\"576\" srcset=\"https:\/\/www.gamedeschile.com\/wp-content\/uploads\/2026\/09\/TNBRM_12-1024x576.png 1024w, https:\/\/www.gamedeschile.com\/wp-content\/uploads\/2026\/09\/TNBRM_12-300x169.png 300w, https:\/\/www.gamedeschile.com\/wp-content\/uploads\/2026\/09\/TNBRM_12-768x432.png 768w, https:\/\/www.gamedeschile.com\/wp-content\/uploads\/2026\/09\/TNBRM_12-390x219.png 390w, https:\/\/www.gamedeschile.com\/wp-content\/uploads\/2026\/09\/TNBRM_12-1140x641.png 1140w, https:\/\/www.gamedeschile.com\/wp-content\/uploads\/2026\/09\/TNBRM_12.png 1280w\" sizes=\"auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px\" \/><\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter wp-image-2148 size-large\" src=\"https:\/\/www.gamedeschile.com\/wp-content\/uploads\/2026\/09\/WhatsApp-Image-2026-09-13-at-12.16.54-797x1024.jpeg\" alt=\"\" width=\"797\" height=\"1024\" srcset=\"https:\/\/www.gamedeschile.com\/wp-content\/uploads\/2026\/09\/WhatsApp-Image-2026-09-13-at-12.16.54-797x1024.jpeg 797w, https:\/\/www.gamedeschile.com\/wp-content\/uploads\/2026\/09\/WhatsApp-Image-2026-09-13-at-12.16.54-233x300.jpeg 233w, https:\/\/www.gamedeschile.com\/wp-content\/uploads\/2026\/09\/WhatsApp-Image-2026-09-13-at-12.16.54-768x987.jpeg 768w, https:\/\/www.gamedeschile.com\/wp-content\/uploads\/2026\/09\/WhatsApp-Image-2026-09-13-at-12.16.54-390x501.jpeg 390w, https:\/\/www.gamedeschile.com\/wp-content\/uploads\/2026\/09\/WhatsApp-Image-2026-09-13-at-12.16.54.jpeg 1024w\" sizes=\"auto, (max-width: 797px) 100vw, 797px\" \/><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>El pasado s\u00e1bado 12 de septiembre, durante la jornada presencial del Chile Game Showcase 2026 en el Hub Providencia, estuve presentando ZOMBI ROCKSTAR. Ah\u00ed tuve la oportunidad de compartir mesa con un desarrollador muy interesante: Renato Campos, de Halley &amp; Nato. Renato trabaja en programaci\u00f3n desde cero, utilizando C++ y raylib. Su proyecto, Tenebrarium, es un RPG\/roguelike por turnos con generaci\u00f3n procedural. Lo que m\u00e1s me impact\u00f3 al probarlo fue la elegancia de su propuesta: todo est\u00e1 construido mediante caracteres ASCII y un cuidad\u00edsimo&hellip;<\/p>\n","protected":false},"author":1,"featured_media":2141,"comment_status":"open","ping_status":"open","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"footnotes":""},"categories":[176,178,179,102,4,173,177,66,172,174,175,171],"tags":[55,181,180,184,72,101,75,47,182,84,183],"class_list":["post-2126","post","type-post","status-publish","format-standard","has-post-thumbnail","hentry","category-arte-ascii","category-c","category-cgs-2026","category-design","category-destacado","category-devlog","category-dungeon-crawler","category-game","category-indie-game","category-roguelike","category-rpg-por-turnos","category-tenebrarium","tag-2d-game","tag-ascii","tag-c","tag-cgs-2026","tag-destacado","tag-game-design","tag-gamedes-chile","tag-gamedev","tag-indie-game","tag-jugabilidad","tag-roguelike"],"_links":{"self":[{"href":"https:\/\/www.gamedeschile.com\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/2126","targetHints":{"allow":["GET"]}}],"collection":[{"href":"https:\/\/www.gamedeschile.com\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/posts"}],"about":[{"href":"https:\/\/www.gamedeschile.com\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/types\/post"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/www.gamedeschile.com\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/users\/1"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/www.gamedeschile.com\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/comments?post=2126"}],"version-history":[{"count":14,"href":"https:\/\/www.gamedeschile.com\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/2126\/revisions"}],"predecessor-version":[{"id":2149,"href":"https:\/\/www.gamedeschile.com\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/2126\/revisions\/2149"}],"wp:featuredmedia":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/www.gamedeschile.com\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/media\/2141"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/www.gamedeschile.com\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/media?parent=2126"}],"wp:term":[{"taxonomy":"category","embeddable":true,"href":"https:\/\/www.gamedeschile.com\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/categories?post=2126"},{"taxonomy":"post_tag","embeddable":true,"href":"https:\/\/www.gamedeschile.com\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/tags?post=2126"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}