{"id":1273,"date":"2018-09-30T16:51:44","date_gmt":"2018-09-30T16:51:44","guid":{"rendered":"http:\/\/www.gamedeschile.com\/?p=1273"},"modified":"2020-11-12T11:02:24","modified_gmt":"2020-11-12T11:02:24","slug":"la-realidad-virtual-como-herramienta-en-el-aprendizaje-significativo","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.gamedeschile.com\/index.php\/2018\/09\/30\/la-realidad-virtual-como-herramienta-en-el-aprendizaje-significativo\/","title":{"rendered":"La Realidad Virtual como herramienta en el aprendizaje significativo"},"content":{"rendered":"<p>Las tecnolog\u00edas emergentes y las nuevas tendencias conductuales de los estudiantes son factores que deben utilizarse de manera estrat\u00e9gica a la hora de implementar modelos pedag\u00f3gicos.<\/p>\n<p>La realidad virtual ha sido objeto de investigaci\u00f3n, dise\u00f1o metodol\u00f3gico y desarrollo tecnol\u00f3gico desde la d\u00e9cada del 50. Como toda vertiente de innovaci\u00f3n en ciencia y tecnolog\u00eda, nace de la narrativa fant\u00e1stica y se proyecta como uno de los sistemas de apoyo educativo a la vanguardia en nuestros establecimientos educacionales.<\/p>\n<p>Basada en el principio de simulaci\u00f3n situacional, la realidad virtual, permite al usuario experimentar vivencias en primera persona y en un contexto dise\u00f1ado en funci\u00f3n de un relato. Para concretar la continuidad argumental de la experiencia es necesario dise\u00f1ar un flujo de est\u00edmulos y respuestas orquestadas como una experiencia multisensorial de provecho.<\/p>\n<p>En el contexto educativo la realidad virtual propone que la simulaci\u00f3n de actividades permite al usuario construir sus propias interpretaciones durante el acto de inmersi\u00f3n virtual, lo cual vislumbra tendencias constructivistas y, por ende, potencia el aprendizaje significativo y personalizado. El acto de explorar atm\u00f3sferas imposibles, como el interior de una c\u00e9lula o la superficie del planeta Marte, permite reforzar los marcos conceptuales estudiados en el aula tradicional y, de este modo, dar un valor a dichos conocimientos previos al llevarlos a la pr\u00e1ctica durante la simulaci\u00f3n.<\/p>\n<p>La tendencia actual respecto a los modelos educativos basados en simulaci\u00f3n nos lleva al posicionamiento del videojuego como uno de los recursos m\u00e1s exitosos, tanto por el despliegue atrapante de su performance, como por la estrategia de contenidos impl\u00edcita en el relato multimedia. Si asociamos a lo anterior el factor interactividad virtual, podemos reforzar el inter\u00e9s del usuario frente al hecho de prepararse te\u00f3ricamente antes de la experiencia, instaurando de esta manera relaciones entre procesos de Aula invertida, ABP y Design Thinking, los cuales conformar\u00edan el eje de los modelos pedag\u00f3gicos asociados a la Realidad Virtual en el aula.<\/p>\n<p><iframe loading=\"lazy\" title=\"VR in Education\" width=\"1220\" height=\"686\" src=\"https:\/\/www.youtube.com\/embed\/GJW2i5urzVk?feature=oembed\" frameborder=\"0\" allow=\"accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture\" allowfullscreen><\/iframe><\/p>\n<p>Links relacionados<\/p>\n<p><a href=\"https:\/\/www.supportrealteachers.org\/virtual-reality-in-education.html\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">Virtual Reality in Physical Education<\/a><\/p>\n<p><a href=\"https:\/\/wegrowteachers.com\/6-considerations-quality-virtual-reality-education\/?utm_content=bufferd428c&amp;utm_medium=social&amp;utm_source=twitter.com&amp;utm_campaign=buffer\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">6 Considerations For Quality Virtual Reality in Education<\/a><\/p>\n<p style=\"text-align: right;\">Francisco Pino S\u00e1ez<br \/>\nLicenciado en Dise\u00f1o<br \/>\nDise\u00f1ador con Menci\u00f3n en Comunicaci\u00f3n Visual<br \/>\n<a href=\"mailto:fcopinos@soulbattery.com\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">fcopinos@soulbattery.com<\/a><\/p>\n<p style=\"text-align: right;\">Acad\u00e9mico en UTEM<br \/>\n<a href=\"mailto:francisco.pino@utem.cl\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">francisco.pino@utem.cl<\/a><\/p>\n<p style=\"text-align: right;\">Coach in Hell!<br \/>\n<a href=\"http:\/\/www.evilspout.com\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">www.evilspout.com<\/a><\/p>\n<p style=\"text-align: right;\">Game Designer<br \/>\nCEO, Fundador y Director de Proyectos en SoulBattery<br \/>\no &#8211; &lt;(O_O)&gt; &#8211; o Bip Bip Boink!<br \/>\n<a href=\"http:\/\/www.syweb.soulbattery.com\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">www.soulbattery.com<\/a><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Las tecnolog\u00edas emergentes y las nuevas tendencias conductuales de los estudiantes son factores que deben utilizarse de manera estrat\u00e9gica a la hora de implementar modelos pedag\u00f3gicos. 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